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腾讯社交广告游戏负责人张菡:铸造游戏买量的生态支点

发布时间:2018/8/5 8:31:21 信息来源:本站编辑 阅读次数:3110次

8月3日,一年一度的ChinaJoy全球游戏产业峰会在上海举办。今年这场行业顶级对话的主题围绕“因和而贵”展开。腾讯社交广告游戏行业负责人张菡发表了“铸造游戏买量生态支点,能力+服务+人才”的主题演讲。

腾讯社交广告游戏负责人张菡:铸造游戏买量的生态支点

如何提升游戏买量效率?

腾讯社交广告在在整个游戏行业的发展过程中,作为流量这一块重要的切入点,更看重的是该怎么样去执行这个行业,在效率这个层面如何提升。从整个人力投入上面,大的公司要投入一百多人,小的也差不多二三十人,那么在这个过程中更多地去思考如何应用平台的能力帮助大家减少人力的投入。在这里看到OCPA包括eCPM这样的优化工具,我们希望把投放流程做得更加简化。

腾讯社交广告游戏负责人张菡:铸造游戏买量的生态支点

三年前腾讯开放了API,更多是基于服务商,包括广告主实现批量化,而现在这次基于原有的API我们进行了升级。国内的API相对来说开放比较落后,能力建设也比较晚一点。但是从谷歌、facebook来看,对于技术服务商来说有很大的帮助。它解决了投放效益和投放效果两个问题。

我们平台开放出了自主投放工具,在投放这一块的效率门槛提高。我们把我们的能力做成一些最基础的架构,给到大家,然后大家自由地去发挥,去做自己更擅长的一些事情。其他一些场合也分享过一个观点,包括最近也深度思考一个应用场景。可能前面提到,一个公司有上百人的投放团队,从素材制造到广告优化,素材优化这一块确实需要保留,但是投放这一块只需要一两个人就能替代之前大几十人的规模。这个地方可以做成智能的调架优化,所有人工可以做的都可以用机器的语言去代替。基于Marketing API的投放,头部的客户都开始应用这样的能力。

精细化整合数据

其实在整个游戏,特别是移动游戏推广这一块面临一个很重要的问题,就是数据层面的精准投放。在这个层面上面来看,毫无疑问,腾讯有最大的数据,但是我们需要把这个数据做更精细化的整合。腾讯业务比较多,能够多维度地知道用户各个方面的途径。所有做游戏的都知道用户的后端行为他从广告点击到下载激活这个游戏之后,所有后端行为是在游戏类,这一块数据价值非常大。

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